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SIMONさん向けエントリ? かなり返事として遅れてしまいました。ごめんなさい。
[TRPG]物語論 フィクションとノンフィクション確認
コスティキャンの「It's Not a Story(馬場秀和氏題-「ゲーム」は、ストーリーではない)」の抄訳です。僕は英語には向いていないので、誤訳と指摘されると助かります。
It's Not a Story.
Again and again, we hear about story. Interactive literature. Creating a story through roleplay. The idea that games have something to do with stories has such a hold on designers' imagination that it probably can't be expunged. It deserves at least to be challenged.
Consider: you buy a book, or see a movie, because it has a great story. But how would you react if your gamemaster were to tell you, "I don't want you players to do that, because it will ruin the story"? He may well be right, but that's beside the point. Gaming is NOT about telling stories. |
馬場秀和氏の翻訳にはコスティキャンの原文にはない用語や単数・複数形の無視、独自論の挿入が多すぎます。
(引用開始) |
上の文章は加筆されているところです。
馬場秀和氏の独自論です。
SIMONさんから頂いたコメントです。 |
> 1on1でプレイしているならともかく、多人数でプレイしている経験を無視している。
ここを僕に悪意があるととられたようですが、僕は、こういった混乱を生じさせる馬場氏の翻訳に、悪意を感じます。
多人数で分散活動している時、ゲームは他のプレイヤーの物語になりますから、線形(直線的)です。他のプレイヤーの物語には意志決定は働きかけられません。
つまり、TRPGにおいて自分のキャラクター(PC)が関われないストーリーは全て、NPCの抱えているストーリーも含めて、線形(直線的)です。
コスティキャンは、
ロールプレイングゲームは、キャラクターに依存します。
と書いていて、決断の成果も加わるから、非線形だという話をしています。
> ストーリーが直線的だから、感動させられるというコスティキャンの説明がどうかしている。
この馬場秀和氏の翻訳では、「あるいは、こう言うことも出来る。ストーリーはまさに直線的であるが故に、人を感動させる力を持つ。」というコスティキャンの記述にはない持論が入り込んでいるのです。混乱のもとがはっきりしました。
ここでは僕の翻訳は、
作中人物がいかに彼らの決断上で苦悶しても、私達がその物語を再読しても彼ら作中人物は同じ道をいつもとるし、そしてその成果はいつも同じです。これは、その著作者が的確に選択したそれら作中人物、イベント、決断、落ちは、ひとつの強みとなります。なぜなら、うってつけにより強く物語られたものだからです。
となります。馬場秀和氏の持論の当該文章に取れる原文はどこにもありません。
コスティキャンは、「物語は線形です。ゲームはそうではありません。」というのが当該文章で言いたいことで、意思決定云々「「感動を求めるために(彼の求める)意思決定を蔑ろにするのは間違っている」と語っているだけ」は、馬場秀和氏が曲解させようと混入した持論展開に惑わされているのです。
そうでなければ、ハイパーテキストについて言及している意味が、国語能力、読解力からして、理解できないでしょう。冒頭にある、少なくとも挑戦するに値するものです。がつながらないでしょう。
翻訳しながら持論展開を混入する、悪質な翻訳が混乱の原因です。
こんな馬場秀和氏の翻訳を「わかりやすい」とか「広まった」と、強弁する人は情報を鵜呑みにして疑わない人でしょう。馬場氏がTRPG雑誌末期に、マンチキンという蔑視用語を広めて、ユーザー同士の対立を深めて市場規模を縮小し、雑誌を潰した(今残っている雑誌はありません。ムックで書籍扱いです)アジテーターだという歴史を知らないようです。
あれら素晴らしい雑誌の末期、蔑視流行語を作ったとか、ニフティ・サーブでの権力闘争とか、くだらない業績を上げたのは許せない。当方のアジテート記事は随分修正しました。
ロールプレイは演技するという意味です - xenothの日記
RPGにおける〈プレイング〉の内実(2)――ウォーハンマーリプレイにおける高橋の〈意志決定〉プロセスを事例に - God & Golem, Inc.
TRPGの本質論者 - xenothの日記
コスティキャン再訪 - xenothの日記
権力闘争にしか興味が無い人間というのは、ものづくりの邪魔で、寝言ばかり繰り返していて物笑いや怨嗟のタネにされる。他人を貶めることでしか自分を承認してもらえないセコさは永久にみじめです。自己研鑚のない承認は、まず誰にも与えられないでしょう。それが、わからないものは、本当にわからないのでしょう。
TRPGのファンなら、どういう断罪を下すかは明白です。迎合する神経がわからないです。