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GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

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[SYS]CEPから判定誤差を十進法で得る理由。


 CEP(半数必中界)から精度係数を求め、積分していくと、横のグラフ図のようになります。
 
 なぜ、このような精密な数値を具体的に得たいのかと言えば、「TORG」によって、巨大な数を自在に扱えたことに衝撃を受けたためです。
 あの発想の逆、つまり小さな数値の変動を扱うことができれば、おのずから巨大な値を扱うことが出来ます。
 「TORG」では、常人離れしたヒーローが、フィクションの中でどこらあたりで、はみ出ないかを扱うコンセプトなのに対し、拳銃劇やロボット、飛行機物などは必然的にリアリティを求められます。
 なぜなら、それらのギミックはフィクション性が薄く、扱いとしては、ノンフィクションがどこまで非現実的な、はみ出しをするのかというアプローチに似て、「ブツ」の差を表現しなければならないからです。

 この思想を、拳銃劇である西部劇TRPGは、デザインの根幹に持っています。
 単に複雑さを狙っているわけでもなく、簡略さの利点を上回る利点を見出しているためなのです。

 「TORG」では、巨大な無限の可能性が、発生して、あまりにも現実から遊離する現象が起きました。これでは細部を描きようがない。細部を描くためには、空想や妄想ではなく、細部を描き出せるエンジンがどうしても不可欠だと結論しました。

 この積分の近似値は、誤差対象が10倍のときは10倍にそのまますればよく、モンテカルロ法では100倍に試行回数を増やさなくてはならない点を考えても、最も合理的でシンプルです。


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