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フランケンシュタインの誘惑「人が悪魔に変わる時 史上最悪の心理学実験」 - NHK
見逃し配信
8月25日木曜 NHKBSプレミアム 午後5時00分~ 午後6時00分(再放送)
Wiki スタンフォード監獄実験
TRPGにはこうした面が幾分ある気がします。
こうした状況のバイアスがかからないでいられるのは、GMという司会役がいて、ストーリーが進行する仕組みがロールプレイと組み合わさっているからでしょう。
ロールプレイ(役割演技)がストーリー展開と無関係であるような場合、こうした現象が起きるのではないでしょうか。GMがストーリー展開を無計画にしてPL(PC)を自由にさせた場合、実はより正気のPLが看守役や囚人役のままでいられるでしょう。
ですからストーリー展開は興味を引くように準備しなくてはならないのです。ストーリー展開によって状況を変えなければ、PL自身の個性の要点を発揮できず、役割に平凡に埋没していくと思います。
例えばリエナクト(リイナクトメント)サバゲで、個性が埋没するのはこうした状況のバイアスがかかるのに近いからでは? と思っています。普通、サバゲはご親切に主人公扱いはしてくれませんから。小芝居を入れたりして愉しむようなことをしないと面白くないでしょう。
ミミクリとしての遊戯ではこうした力、状況のバイアスがかかるのは、真面目な取り組みとして排するような要素ではないと思います。TRPGではこの状況のバイアスをストーリーの符丁として利用するから成立するのだと思います。
番組によるとグアンタナモ基地強制収容刑務所での虐待などに心理学の軍事利用を行っていたことを公式に米心理学会が認めたそうです。カイヨワ的にミミクリの堕落したパイディアと捉えることも出来ると思います。
ロールプレイ=役割分担の考え方は、状況のバイアスで立ち位置を楽に保証してくれて個性を埋没させることができる。悪いことではありませんが、突き詰めればその原理はこうしたものでしょう。
『エス』 (原題:Das Experiment、国際向け題:The Experiment)
映画『エクスペリメント』予告編
西部劇ドラマではかなりの人気作の「ドクター・クイン大西部の女医物語」をはじめ、「ヤングラーダーズ」には、肉の食中毒のエピソードがあります。
西部劇映画には、「新・明日に向かって撃て!」でジフテリアのワクチンを届けるエピソードがあります。
史実としては天然痘患者の使っていた毛布を与える話が残っています。
この本には、かなりあやふやだった医療技術の発展が多数のビジュアルと共に記されています。
時代物にはかなり参考になる書籍です。
スティーブ・パーカー 著 ; 千葉喜久枝 訳
太古から頭蓋骨に穴を開ける外科手術を敢行し、いまやiPS細胞によるバイオ医療を実現した人類の、傷病死との終わりなき闘い-。多彩な図版と年表で紐解く"書斎の世界史"。
「BOOKデータベース」より
[目次]
信仰と伝統-900年まで(先史時代の医術
穿孔開頭術(図説) ほか)
科学的な医術の幕開け-900‐1820年(アル・ラーズィー、イブン・スィーナー、アラブの復興
四体液(図説) ほか)
工業が発展した時代の医学-1820‐1920年(女性医師
麻酔法 ほか)
近代の医学-1920‐2000年(血液型と糖尿病
輸血(図説) ほか)
遺伝子と将来の夢-2000年以降(遺伝学と医療
遺伝暗号(図説) ほか)
「BOOKデータベース」より
[つれづれ]正規乱数
ボックス=ミュラー法とモンテカルロ法のxlsxファイルです。
アナログゲームには利用が難しいと思います。
どちらの方法もとらず、現在のデザインは「どどんとふ」でテストプレイできるように工夫してデザインしてあります。なにかの参考になれば。
ダウンロード xlsxファイル、関数とヒストグラム
下のリンクのように
エクセル内蔵の関数を使う方法(NORMINVやNORMSINV)は
エクセルだけでしか通用しないので、
上のファイルはプログラミングコードの参考になると思います。
正規乱数・正規分布する乱数を発生させる−NORMINV関数・RAND関数_Excel(エクセル)の関数・数式の使い方-数学
プログラミング言語によってエクセルとは数学関数の意味が違いますので注意してください。
ボックス=ミュラー法のwikiです。
達成値の比較ルールの確率の考察です。
単純な話にするためにファイティング・ファンタジーの技術点+2D6のような、
能力値+2D6を考えます。
一方が12、もう一方が8の能力値で、互いに2D6して、達成値が高い方の成功とします。
つまり、8の能力値側は2D6で5ポイント差を付ければいいのです。
同値の出目の場合、能力値12の高い方の勝利とします。
数え上げてみます。
ダウンロードPDF
8の能力値側が、勝つ確率は9.722%です。
12の能力値側が、勝つ確率は90.278%です。
達成値差 | 成功率% |
11 | 100 |
10 | 99.9 |
9 | 99.6 |
8 | 98.8 |
7 | 97.3 |
6 | 94.6 |
5 | 90.3 |
4 | 84.1 |
3 | 76.1 |
2 | 66.4 |
1 | 55.6 |
0 | 44.4 |
-1 | 33.6 |
-2 | 23.9 |
-3 | 15.9 |
-4 | 9.7 |
-5 | 5.4 |
-6 | 2.7 |
-7 | 1.2 |
-8 | 0.4 |
-9 | 0.1 |
-10 | 0 |
微妙な能力差は大きく運に反映されるが、差がつきすぎると大して変わらない確率デザインです。
xlsxファイルダウンロード
こういう系列のデザインは、僕にとって体感確率が狂っているので非常にげんなりします。
ロールの回数が一回増える場合、誇張が激しくなります。
能力値が拮抗していれば拮抗した結果になるはずでしょう。何故運で大差がつくのでしょうか。
失敗率を考えると、1ポイントあたりの比が大きすぎるかと思います。
私たち人間は色々な試行錯誤の行動で実際に成否を問うギャンブルをしています。
ですから普段、正規分布に近い確率分布を体験しています。
ところが、こうしたTRPGのモデルはリニアになっているか、それに近い。
ですので、ダイスの女神の出現度が高いのだと思います。意外な結果が起こったり、連続するのはそのためです。
これで「異世界体験シミュレータ」はありえません。
ポアソン分布に従うような事象(火事とか)にPCはよく遭遇します。
物語の主人公達であるからこそ、遭遇する事象がたくさんあります。
架空と現実の違いも分からないで、「異世界シミュレータ」などというわりに、役割演技(ロールプレイ)をキャラクタープレイなどと蔑む。
普通に、気持ち悪く見えるロールプレイは控えてくださいと言えないのでしょうか。
演技を勉強するわけではない、単なるゲームでの演技ですよ。
木戸銭が取れるほど演技に打ち込むのは芸術活動であって、ゲームで披露されるものではありません。
個人的メモです。一応、バランス的によくありがちな失敗(かな?)デザインです。
問題を単純化しておきます。
例えば、能動側が、50%の確率で、成功し、
受動側も、50%の確率で、成功するとします。
そして、能動側が成功しても、受動側が成功したら、能動側は失敗するとします。
能動側・受動側共に成功率50%の場合 | |||
能動側 | 受動側 | 能動側の判定結果 | |
成功 | 失敗 | 成功 | 25% |
成功 | 成功 | 失敗 | 75% |
失敗 | 成功 | ||
失敗 | 失敗 |
単純なんですが、やたら能動側が不利になるデザインです。失敗率が跳ね上がります。
50:75 で、1.5倍です。
これがもし、
能動側 80%・受動側 20%成功率の場合 | |||
能動側 | 受動側 | 能動側の判定結果 | |
成功 | 失敗 | 成功 | 64% |
成功 | 成功 | 失敗 | 36% |
失敗 | 成功 | ||
失敗 | 失敗 |
というケースでは、成功率だけ見ると、デザイン上ありかも、の想定になります。
ですが、失敗率の跳ね上がり方は大きいです。
20:36 で、1.8倍です。
受動側が弱いので、影響も弱い方がいいと思いますが、先の例より大きく出てしまいます。
計算上、80%の判定を二回していることになります。
(4/5)×(4/5)=16/25、64%。
混乱するなら数え上げてしまいましょう。
能動側80%・受動側20%成功率の場合 | ||
能動側 | 受動側 | 能動側の判定結果 |
1 | 1 | 成功 |
1 | 2 | 成功 |
1 | 3 | 成功 |
1 | 4 | 成功 |
1 | 5 | 失敗 |
2 | 1 | 成功 |
2 | 2 | 成功 |
2 | 3 | 成功 |
2 | 4 | 成功 |
2 | 5 | 失敗 |
3 | 1 | 成功 |
3 | 2 | 成功 |
3 | 3 | 成功 |
3 | 4 | 成功 |
3 | 5 | 失敗 |
4 | 1 | 成功 |
4 | 2 | 成功 |
4 | 3 | 成功 |
4 | 4 | 成功 |
4 | 5 | 失敗 |
5 | 1 | 失敗 |
5 | 2 | 失敗 |
5 | 3 | 失敗 |
5 | 4 | 失敗 |
5 | 5 | 失敗 |
成功16(失敗9)/全体25 |
このルールだと能動側が過小評価されているか、受動側が過大評価されているか、そのどちらもなのか、首をひねってしまいました。
失敗率の比の大きさで考えるというのは、こちらの記事を参考にしました。
「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!? スパイク・チュンソフト中村光一氏と長畑成一郎氏が語るゲームの「編集」 _ 電ファミニコゲーマー企画記事
裏を返せば、逆転のチャンスの余地を大きくとるデザインと言えます。
同じような要領で、(99/100)×(99/100)=9801/10000=0.9801、98.01%(失敗率1.99%)
1:1.99で、失敗率は2倍近くの比になります。
計算が楽な値で思考実験しました。
個人的メモでした。以上。