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xenothさんのエントリ 忍者ブログではトラックバックが廃止されたので、ここに。
での、映画や小説を引き合いに出したストーリーの向き不向き論は、僕は信じていなくて、TRPGはそういったものとは全く構造が違うと思います。
エントリの中で、「システムとプレイングとストーリー」:システムとプレイングとストーリーは、切り離して語ることができないのです。と述べられているように、そこでは僕も合意します。
(Cm)遊びを共有できる人間関係
(G)ゲームメカニクス
(Rps)ロールプレイ(役割演技Second-guessing)での主人公並列と協調への合意(討論の倫理:ハーバーマス)
(Info)舞台世界の情報とPCのポジション(役割体験)
(RP)感情移入(役割取得・推測理論 empathy of theory)(or インタラクティヴ?)
(S)ストーリー・物語の好ましい組み合わせ(メッセージやテーマ)
S/RP/Info/RPs/G/Cm これを図にすると、僕のイメージでは、下図のようになります。
ハノイの塔のように、下の四角は上よりも大きいと安定します。
それから、下の段に過剰な負荷を与えるような場合、TRPGは不安定になるイメージがあります。
上から順に、
(S)ストーリー・物語の好ましい組み合わせ(メッセージやテーマ)
は、
(RP)感情移入(役割取得・推測理論)(or インタラクティヴ?)
が支えきれていないと、一方的なGMのストーリー・物語の好ましい組み合わせの押し付けになります。TRPGにおいての特殊な意味でのロール・プレイ(役割演技)はこれを支えます。
(RP)感情移入(役割取得・推測理論)(or インタラクティヴ?)
は、
(Info)舞台世界の情報とPCのポジション(役割体験)
が支えきれていないと、やはり、舞台世界の情報とPCのポジション(役割体験)が足りない、西部劇らしくない感情移入となり、さらには、ゲームの領域からはみ出した異質な情念の世界を創りだしてしまいます。
情念の世界にまで、行き過ぎないゲーム上のリアリティーを再演的なロールプレイで、どこまで求めるかというコミュニケーション・プロセスは、ここで支えられます。
(Info)舞台世界の情報とPCのポジション(役割体験)
は、
(Rps)ロールプレイ(役割演技)での主人公並列と協調への合意
というものなしに、単純に舞台世界、西部劇に詳しいから、と、押し切られてしまうと、再現的なロールプレイ、モノマネ、モトネタのあるロールプレイに染まってしまいます。
(Rps)ロールプレイ(役割演技)での主人公並列と協調への合意
は、TRPGの特性で、
(G)ゲームメカニクス
が支えきれるのは、特定のPLが主人公であるようなシチュエーションは、そのためのゲームメカニクスがあればこそ成立します。ゲームデザイナーが本質的にかかわれる範囲はここまででしょう。ここから上の部分を何とか失敗しないように轍をつけておくことしかできません。
(G)ゲームメカニクス
は、
(Cm)遊びを共有できる人間関係
が、支えです。遊びたくない人を巻き込んでしまうと、ゲームメカニクスは崩壊します。
映画や小説では。
(G)ゲームメカニクス
(Rps)ロールプレイ(役割演技Second-guessing)での主人公並列と協調への合意(討論の倫理:ハーバーマス)
(Info)舞台世界の情報とPCのポジション(役割体験)
ここまでがごっそり抜けていて、良い作品では、
(RP)感情移入(役割取得・推測理論 empathy of theory)(or インタラクティヴ?)
が、含まれて、魅力を醸し出します。
ほぼ、どんな作品であっても、
(S)ストーリー・物語の好ましい組み合わせ(メッセージやテーマ)
が、ありますが、ここの部分をいかに感情移入させるかが、監督や作家の取り組みでしょう。
(RP)と(S)が逆転していると僕は思います。
映画や小説の感情移入を、反省として、理論的(テオリア的)な営みとして(RP)を表すとすると、TRPGは、反省以前の次元、実践的(プラクシス的)な次元に(RP)を表しています。