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GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

[つれづれ]達成値の比較ルールの確率

 達成値の比較ルールの確率の考察です。
 単純な話にするためにファイティング・ファンタジーの技術点+2D6のような、
 能力値+2D6を考えます。

 一方が12、もう一方が8の能力値で、互いに2D6して、達成値が高い方の成功とします。
 つまり、8の能力値側は2D6で5ポイント差を付ければいいのです。
 同値の出目の場合、能力値12の高い方の勝利とします。

 数え上げてみます。

ダウンロードPDF

 8の能力値側が、勝つ確率は9.722%です。
 12の能力値側が、勝つ確率は90.278%です。


達成値差成功率グラフ


2D6でのグラフ


達成値差 成功率%
11 100
10 99.9
9 99.6
8 98.8
7 97.3
6 94.6
5 90.3
4 84.1
3 76.1
2 66.4
1 55.6
0 44.4
-1 33.6
-2 23.9
-3 15.9
-4 9.7
-5 5.4
-6 2.7
-7 1.2
-8 0.4
-9 0.1
-10 0

 微妙な能力差は大きく運に反映されるが、差がつきすぎると大して変わらない確率デザインです。

xlsxファイルダウンロード

 こういう系列のデザインは、僕にとって体感確率が狂っているので非常にげんなりします。
 ロールの回数が一回増える場合、誇張が激しくなります。
 能力値が拮抗していれば拮抗した結果になるはずでしょう。何故運で大差がつくのでしょうか。
 失敗率を考えると、1ポイントあたりの比が大きすぎるかと思います。

 私たち人間は色々な試行錯誤の行動で実際に成否を問うギャンブルをしています。
 ですから普段、正規分布に近い確率分布を体験しています。

 ところが、こうしたTRPGのモデルはリニアになっているか、それに近い。
 ですので、ダイスの女神の出現度が高いのだと思います。意外な結果が起こったり、連続するのはそのためです。

 これで「異世界体験シミュレータ」はありえません。
 ポアソン分布に従うような事象(火事とか)にPCはよく遭遇します。
 物語の主人公達であるからこそ、遭遇する事象がたくさんあります。

 架空と現実の違いも分からないで、「異世界シミュレータ」などというわりに、役割演技(ロールプレイ)をキャラクタープレイなどと蔑む。
 普通に、気持ち悪く見えるロールプレイは控えてくださいと言えないのでしょうか。

 演技を勉強するわけではない、単なるゲームでの演技ですよ。
 木戸銭が取れるほど演技に打ち込むのは芸術活動であって、ゲームで披露されるものではありません。


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