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ビデオゲームの議論における「ゲーム性」という言葉をめぐって -雑誌『ゲーム批評』を中心にその使われ方の状況を探る- 井上明人という論文を拝見させていただきました。

 僕が当たってきたことは、大体方向性として間違えていないことがわかりました。そして、井上明人さんの著書、ゲーミフィケーションを拝読させていただきました。
 知らなかったことが多々あり、ゲームデザインの視界が大きく開かれた気がしました。

分類数

提唱者

内容

一元論的説明

ラフ・コスター

学習・適応モデル

ミハイ・チクセントミハイ

フロー体験

その他

非日常・インタラクション、コミュニケーション、身体性、能動性

二次類(二元論

ロジェ・カイヨワ

ルドゥス/パイディア(カイヨワ)

G・H・ミードなど

ゲーム/プレイ

ユールなど

ルール/フィクション

その他

能動/受動、ルール/目的、Progression/Emergence、アクション/リアクション

四分類

ロジェ・カイヨワ

アゴン(競争)、アレア(運)、ミミクリ(模擬)、インクリス(眩暈)

リチャード・バートル

Socializer(社交性)/Killer(殺し屋)/Explorer(冒険者)/Achiever(達成者)

 五分類

(知覚による分類)

視覚/聴覚/触覚/味覚/嗅覚

八分類

マーク・ルブラン他
(MDAモデルにおけるAestheticsの分類)

センセーション/ファンタジー/物語/挑戦/コミュニケーション/発見/表現/余韻


 上図は引用です。



ゲーミフィケーション = GAMIFICATION : 〈ゲーム〉がビジネスを変える

井上明人 著

なぜソーシャルゲームはCMで大量に宣伝するほどに莫大な利益を生んでいるのだろうか?"ゲーム"を読み解けば、今のビジネスが見えてくる。これからのキーワードである「ゲーミフィケーション」を知るための一冊。

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 1 ゲーミフィケーションとは何か(ソーシャルはゲームへ
  • ゲーミフィケーションの誕生
  • ゲーミフィケーション・インパクト-ゲームがビジネスを変える
  • ゲーム環境の拡大-空間、時間、人)
  • 2 ゲーミフィケーションを考える(ゲーミフィケーションの実践のために
  • ゲーミフィケーションとその論点
  • 多様なゲームの可能な社会へ)

「BOOKデータベース」より


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