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GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

[TRPG]役割演技がARS(アルス)である理由。

 コメント欄に、将棋の優勝者に羽生名人と対決できること、などがあるのですが、そのゲーム大会において、羽生名人との対決は大会において、羽生名人がゲームトークン化している、と指摘します。

 ゲームトークンであるから、「詰めろう」で、交代もありえる。また、「合理的」である「勝ち」にむかえる。完全情報においてはゲームトークンは、傍目八目(本来的な意味で)も含めた完全情報。
 TRPGにはそれがない。基本的に集ったメンバーが、互いが互いのPCを解釈し合い、演技表現しあう中での模倣をゆるさぬいわば有機的な不完全情報。
 PCはPLのその置かれたシチュエーションでの解釈物であり、表現物である。ゲームトークンの機能はこの場合分類されなくてはならない。

 こちらは、俵ねずみさんのいう「ありかた」を「解釈」と呼び、「ふるまいかた」を「表現」と呼ぶと、宣言する。

 俵ねずみさんが何も否定せず、肯定せず、分類だけする論文に終始したのは悪意を感じるが、とりあえず、ここではそういう呼び方をしておく。

 そして「役割演技」は「芸術の一種」であって、それは「解釈」と「表現」とする一面を強調しておく。この一面はコミュニケーション上では成り立つ(芸術的に成り立つ)がゲーム的には成り立たない一面がTRPGには必ず起こりえることの経験則からいえる。

 芸術の一例として、DTPデザインの基本から。
 マルセルの色相というものがあります。これが、PLの個人尺度のスタンス(アプローチ)のベクトルとします。


  色相、彩度、明度が成立した状態です。
 ここまでは合理的に分かるのですが、色合いが作り出すトーンは非合理的です。
 例示として。


混合色ではなくトーンの一例です。




 これらを、意志決定論では崩しえないARS(ギリシャ語でアルス)とよびます。人間の着想自体、芸術と技術が根本的に未分化な状態です。

 これは芸術を意志決定論で、分類しようとすると、大きな錯誤にあたります。

 それぞれのトーンの要素色がそれぞれ「役割演技」、つまり「解釈」と「表現」ならば、展開プロセス、つまりストーリー(セッション)も全体的のトーンが統一されたものの例えになるかと思います。
 音楽でいえば調をそろえていくのはなぜか。不協和音だらけにしてしまうと調子っぱずれになることと同じこと。
 意志決定論で決定的に説明不能なのは、トーンを合わせようとしたり、調をあわせようとしたりという、それぞれのGMとPLの普通に普段からしていることを説明できないことです。「葛藤」「資源管理」は、ゲームの重要な要素かもしれない、それでも、政治や経営を芸術だと主張する人は聞いたことがありません。

 芸術性を無視したゲーム性追求者は、人を楽しませあおうと努力する人より迷惑なことを少し自覚すべきです。



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