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約束しました内容の記事です。
こちらは、「ウォーロック(雑誌)」の紹介で、まず手始めにD&D、それからT&Tを手に取ったクチで、この二つのデザインコンセプトが、どれほど異質であると理解したのか、大いに議論しました。
T&Tには初期デザインから、セービングロールが実装されていました。
D&Dには抵抗値という各種のエネルギー攻撃に対する防御力が表記されていました。
T&Tは、ゲームシステムの詳細化を嫌って、デザイナー自身がハウスルールの作成を奨励し、D&Dは上級MU(マジックユーザー)は塔を立てるので資金を集めるのだというように、デザイナーズルールによって、サポート体制をとりました。
議論になったのはT&Tの幸運度、知性度、魅力度です。
これらはPLの手に余るという意見と、PLとPCの違いが明確であるから賛成するという意見に見解が分かれました。
ところが、D&Dにはアライメントという演技指針が実装済みでした。
さらに、D&DはGMの判断に頼らず公式見解を発表し続け、ユーザーは経済的に恵まれていなければ楽しめないという、現在のTCGよりも酷い状況に陥りました。さらには違法なルールブックのコピー(複写)が出回り、それを元にした同人のリプレイが出回り、結局、市場規模の大きさの割に売り上げは伸びず、D&Dの版元「新和」撤退という形となり、D&Dの版権は抑え続けられ、AD&Dは日の目を見るのに十年以上もかかりました。
T&Tが、いわば隙間だらけの骨組みの処理体系でも、普及しました。
グループSNEが、後に「ロードス島戦記シリーズ」となったものも、初期にはT&Tが用いられ、SWが発表されても、T&Tは独自展開され、求めやすい価格の雑誌上でオリジナルのワールド、「セル=アーネイ」が発表され、ハイパーT&Tは二種類も出版されるほどでした。
シンプルで安価なT&Tが、D&Dやローズ・トゥ・ローズ、トラベラーなどへのシフトの起爆剤になりました。いわば、牽引役でした。
この市場戦略は決定的に、デザインコンセプトの違いにあります。例え稚拙でも、子供が子供を楽しませあう工夫を凝らす娯楽は今までになかったからです。そして、セービングロールという概念は、TRPGのオリジナルであるD&Dにも採用され実装されました。
D&DもT&Tも、はじめからRPGの役割演技をユーザーに要請していたのです。どちらのデザインが優れていたにせよ、この原点は忘れてはならないと思います。
昔も今も、TRPGは共同構築され発展していることは間違いありません。