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PLのキャラクター(PC)というものは、イマジネーションに偏ると、インスピレーションを不要とする「面白くなさ」の原因です。
暴論でも、仮定してみれば分かることがあります。
無敵キャラクターは何がやりたいのかはっきりしないと、作られたとします。それでも、何が面白いでしょうか。
われわれが遊びをして、面白いと感じるのは、何かの「成功」が喜ばしいフィードバックとして返ってくるからです。もし、いつも「成功」だったとして、それを喜ぶことができるでしょうか。
キャラクターのイマジネーションとは、PLの「やりたいこと」のバランス、GMのイマジネーションの産物の展開連鎖の「架空世界」へのアプローチ(介入)の傾向、スジというものです。
PCとは、PLが「やりたいこと」「かかわりたいこと」の、ひいては面白がりたいことと言えます。
スリルが失われれば、全てをキャラクターの力で乗り切ります。つまり、GMは壊れにくい作りやすい想定しやすいシナリオを作ることが出来ます。これは悪いことです。
なぜなら、遊びの面白さの価値が簡単に奪われてしまいます。
このあたりをTRPG論として肝に銘じていただきたい。
キャラクターメイキングのマンチキンや、PLのサイコロごまかしなどは、僕が批判の根底におくのは楽しめないからであって、楽しい時間を共同で作ることから外れることと同義です。
分からない方とは遠慮したいですね。
分かりやすく言うと、「ルナ・シルバースター・ストーリー」で、所持金がザックザックで、クライマックスにしか楽しみがなくなるような感じ。「風来のシレン」で、永続的に無敵なのがはじめの一度目から。
分かりにくいでしょうか。
GMの筋運びにそぐうようにしか進めない、いわゆる「ストーリーGM」が、嫌われるように、「ノンリスクPL」とでも言っていいでしょう。
アドリヴ演劇に、アドリヴ否定のくびきをかけては、リブレット演劇でしょう。
この論で言うところで含まないのは、ゲームに、チェスのエチュードのような、仕掛けを仕込むことですが、それは論の対象外としておきます。一般的な遊び方についてです。
システムデザイナーは、意外性を提案するものと思います。
シナリオデザイナーが、GMに「壊れにくい作りやすい想定しやすいシナリオを運営させる」よう強要して、ひいてはPLのPCに及ぶのではないでしょうか。
多くの場合、シナリオデザイナー=GMのパターンがほとんどだと思いますが、この局面が全てではありませんでした。
GMがオーダーメイドでシナリオを拵えてあっても、市販のシナリオの問題点として、ある局面で有用な無敵ぶり、活躍ぶりが、仰々しいまでに強制されていることは問題です。
PLが見せ場を作るのであって、PCが活躍するのであって、シナリオデザイナーが仕込みをハデにやらかすと温めるだけのレトルト食品になるんです。